Un’immersione a 360° nelle storie raccontate dagli stessi terapisti durante la riabilitazione, grazie ad un paio di occhiali “magici”. E’ questo il risultato del progetto “Wildcard” che permette ai bambini con disabilità intellettiva di utilizzare la realtà virtuale immersiva indossabile per stimolare la curiosità, l’attenzione e la concentrazione.
Il sistema è stato sviluppato dal gruppo I3Lab – Innovative Interactive Interfaces presso il Laboratorio Hoc del dipartimento di Elettronica, informazione e bioingegneria del Politecnico di Milano.
Wildcard combina un visore indossabile (il visore Google Cardboard), una app per un normale smartphone inserita nel visore, uno schermo digitale (o un proiettore) e una applicazione web.
Grazie all’effetto delle lenti, i contenuti interattivi presentati nello smartphone vengono percepiti come spazi 3D immersivi, che possono essere esplorati direzionando e fissando lo sguardo. Lo schermo esterno permette ai terapisti di visualizzare ciò che fissano i bimbi. L’applicazione web raccoglie automaticamente i dati relativi alla interazione del bambino, permette ai terapisti di visualizzare i livelli di attenzione e offre la possibilità di modificare vari parametri della storia, per adattarla alle esigenze e alle capacità di ogni soggetto.
Il visore applica il principio della stereoscopia e utilizza due lenti biconvesse inserite in un semplice assemblaggio di cartone o di plastica. Mentre sullo schermo dello smartphone compaiono due scene, sfasate relativamente a ogni occhio, il cervello di chi guarda dentro al visore percepisce una immagine unica, con una visione a 360°. La direzione della testa definisce la direzione dello sguardo; il movimento della testa determina un cambio di visuale nello spazio virtuale 3D creando un effetto immersivo. Un oggetto virtuale interattivo si ‘attiva’ (ad esempio, inizia a muoversi) se il focus visivo, evidenziato da un pallino giallo, viene mantenuto sufficientemente a lungo sull’elemento. Sullo schermo digitale esterno appaio le coppie di immagini riprodotte via via sulla app.
L’applicazione web raccoglie i dati ‘grezzi’ sui movimenti e le interazioni dei utenti nello spazio immersivo e li trasforma in informazioni sui livelli di attenzione selettiva e sostenuta che i terapisti possono visualizzare, analizzare e condividere. La stessa applicazione web offre una semplice interfaccia visuale che permettere ai terapisti di cambiare i contenuti visuali delle storie (sfondi, protagonisti, oggetti interattivi) e i parametri di interazione (ad esempio, la durata minima di focus visiva richiesta per l’attivazione di un oggetto interattivo).
La sperimentazione è durata tre mesi, dal mese di febbraio fino ad aprile del 2016, presso il centro L’Abilità Onlus di Milano, coinvolgendo 11 bambini tra i 6 e 10 anni. I bambini , con diverse disabilità intellettive, tra cui l’autismo, sindrome di down o con disturbi specifici di apprendimento, hanno partecipato in media a 10 sessioni. I risultati sono promettenti: i bambini hanno accettato di buon grado l’esperienza. Il confronto delle capacità dei livelli di attenzione all’inizio e alla fine della sperimentazione mostrano un incremento significativo in tutti i bimbi. Sono stati inoltre identificati dei pattern nell’andamento dei livelli di attenzione che sono specifici per le diverse forme di disabilità: questo suggerisce che uno strumento come Wildcard potrebbe essere usato in futuro anche per fornire dati diagnostici. Progettazione e sperimentazione sono state svolte in collaborazione con i terapisti e gli educatori di L’abilità Onlus, centro specializzato nella riabilitazione dei bambini con disabilità intellettiva.
Fonte: Adnkronos